La estrategia de Facebook de convertirse en una plataforma donde los servicios que se basan en ella se quedan los beneficios por publicidad parece un primer paso para llegar a esta situación. Esta estrategia está removiendo los cimientos del mercado de las redes sociales. Zuckeberg quiere que Facebook se convierta en el sistema operativo social de la red, no se si lo conseguirá pero lo que es cierto es que está tirando de otros sitios como Bebo , LinkedIn o el mismisimo MySpace.
lunes, 30 de julio de 2007
¿Cuánto vale Facebook?
La estrategia de Facebook de convertirse en una plataforma donde los servicios que se basan en ella se quedan los beneficios por publicidad parece un primer paso para llegar a esta situación. Esta estrategia está removiendo los cimientos del mercado de las redes sociales. Zuckeberg quiere que Facebook se convierta en el sistema operativo social de la red, no se si lo conseguirá pero lo que es cierto es que está tirando de otros sitios como Bebo , LinkedIn o el mismisimo MySpace.
sábado, 28 de julio de 2007
Sobre el estado del arte en Caracterización de Clientes
- Adaptación de la interfaz de usuario: en función del conocimiento que se tiene del cliente, la fachada que se ofrece del sistema varía de modo personalizado.
- Modelos Predictivos: a partir de patrones de conducta identificados, se deduce la posible actuación futura del usuario y se presenta la información de modo que el desenvolvimiento en dicho escenario resulte lo más ágil y amigable posible. Este concepto es un paraguas que envuelve una serie de técnicas completamente independientes, muchas de ellas basadas en “machine learning”.
- Sistemas de Recomendación: claramente relacionados con el concepto precedente, los recomendadores se especializan en ofrecer en lugares visualmente privilegiados los ítems que presumiblemente gozarán de las preferencias del cliente. Esto se realiza mediante el conocimiento aislado de un individuo o bien por inferencia social, presumiendo que sus elecciones futuras serán aproximadamente las mismas que las de usuarios con características similares a las suyas.
- Lenguaje Natural: es posible entender cláusulas simples expresadas en lenguaje corriente, enunciadas por el usuario tal y como se formularían en el habla oral. Esto permite que la interacción con las máquinas se perciba de modo más humano.
- Semántica: se observa que cada vez más sistemas de adaptación al usuario se apoyan en los conceptos de ontología y “tagging”. La semántica constituye un campo de trabajo actualmente en plena evolución que permite formalizar el conocimiento de modo que más allá de la palabra se almacenen conceptos
lunes, 16 de julio de 2007
La sabiduría de la multitud y las nuevas industrias
miércoles, 11 de julio de 2007
Reputación y redes sociales
Una red social es una representación de las relaciones existentes en un grupo de personas. Incluso con el mismo grupo de personas se pueden construir varios tipos de redes sociales dependiendo de la relación social tomada en cuenta: cooperación, amistad, soporte mutuo… Las correspondientes redes sociales son representadas como grafos. La construcción de redes sociales para comunidades online ayuda a mapear las relaciones entre personas que pueden no saber que tienen esa relación. Básicamente se contruyen esas interacciones sociales cuando las personas utilizan herramientas de la comunidad online que implican tener alguna información pública de cada miembro.
La localización de un miembro de la comunidad en una red social puede ser usada para inferir algunas propiedades de su grado de expertise, es decir su reputación. Los expertos que son bastante conocidos y nombrados por la mayoría de los miembros de la comunidad tienden a ser facilmente identificados como nodos muy conectados en el grafo de la red social. Esta información de relacion puede ser una forma básica para los mecanismos de cálculo de reputación, sin embargo no es actualmente la más óptima.martes, 10 de julio de 2007
Redes Sociales Genéricas contra Redes Sociales especializadas
Una red genérica es aquella cuyo principal objetivo es mantener el contacto, la relación y una especializada es aquella en la que la gente comparte un interés. De acuerdo con esta definición Facebook, MySpace y LinkedIn son redes sociales genéricas y del.icio.us, Flickr, LibraryThing y Flixster son redes sociales especializadas.
La ventaja principal de una red especializada es que puede ofrecer una mejor experiencia de usuario. Debido precisamente a que es especializada su interfaz de usuario está más enfocada y es más rica. Ejemplos de este análisis son Flixter y Lastfm.
La desventaja de las redes especializadas es precisamente qeu estan limitadas a su especialidad. Los usuarios aunque agradecen la claridad perciben esta limitación. Las redes sociales genéricas como Facebook tienen mucha más flexibilidad en los servicios que pueden ofrecer. Añadir una especialidad a una red social genérica es percibido como positivo por los usuarios.
lunes, 9 de julio de 2007
Monetización de Redes Sociales
Llevamos bastante tiempo oyendo hablar de Redes Sociales sin embargo hemos llegado a un momento en el que teorizar y estudiar puede haber llegado a un límite donde el problema principal es la monetización de estas redes. Esto puede hacerse de varias maneras, aunque las mayoritarias son advertising y suscripción. Social bookmarking y social news verticals pueden ser formas interesantes, ninguna de ellas tiene complejidad técnica y tienen una sencilla monetización en forma de anuncios de texto.
Last.fm y otras redes sociales entorno a la musica son difíciles de replicar a causa de su complejidad técnica. Sin embargo, como el mercado de la música es enorme podemos esperar incluso que algunas redes sociales genéricas estén interesadas en esta especialización. MySpace ya ha empezado (o sus usuarios le han hecho empezar, es dificil discernir esto). En la misma línea estan las películas y los libros desde el punto de vista de la monetización. Las fotos y los videos son más dficiles de monetizar, sin embargo se están viendo iniciativas muy interesantes de anuncios embebidos en videos y en mp3 que se pueden obtener en redes p2p.
Por tanto lo que estamos viendo ahora es que a medida qeu aumenta la competencia en las redes genéricas y la presión para monetizar esa audiencia crece estas redes genéricas buscan nichos de especialización dentro de su audiencia. Aunque esta claro que no van a poder ofrecer servicios tan focalizados como las redes especializadas tienen algunas ventajas:
- Mayor audiencia
- Tienen el lujo de poder probar hasta que encuentren la clave
Sin embargo probar demasiado, intentar especializar continuamente puede ser perjudicial porque puede no abosrberse tanto cambio y los usuarios pueden perder la regularidad (necesaria para la atención, y por tanto para una mayor monetización).
viernes, 6 de julio de 2007
Play Between Worlds: La necesidad de Redes Sociales en Juegos Online Multijugador
Desde niños nos enseñan a relacionarnos a través del juego. De mayores perdemos la noción de que es eso lo que estamos haciendo “jugar”.
Todos los juegos online multijugador pueden ser jugados solo, pero entonces solo experimentas una parte. En general para llegar a la parte final del juego (los niveles más altos) es necesaria la ayuda de otros. Esta necesidad de interacción social, o creación de comunidades, es un aspecto intencional del diseño del juego. Brad MacQuaid productor/codiseñador de EverQuest dijo:
Community is relationships between players, whether it be friendly or adversarial, symbiotic or competitive. It’s also a form of persistence, which is key to massively multiplayer games. Without community, you simply have a bunch of independent players running around the same environment. Players won’t be drawn in and there won’t be anything there to bind them. The key to creating community, therefore, is interdependence. In EverQuest, we forced interdependence in several ways and although we’ve been criticized for it, I think it’s one of a couple of reasons behind our success and current lead. By creating a class-based system, players NEED each other. By creating an environment often too challenging for a solo player, people are compelled to group and even to form large guilds and alliances. All of this builds community, and it all keeps players coming back for more and more. (Aihoshi 2002)